Hubo un tiempo en el que la habilidad era el factor más importante para ganar partidos. Hoy, en mi opinión, eFootball ha tomado un camino muy diferente. Bajo la etiqueta de «juego gratuito», Konami ha construido un modelo de negocio donde cada actualización, cada campaña y cada nuevo paquete parecen estar diseñados para empujar al jugador hacia la tienda.
Sí, puedes jugar gratis. También puedes conseguir monedas completando eventos, iniciando sesión o participando en campañas. Pero el ritmo al que se obtienen esas monedas es tan lento que, cuando aparecen jugadores especiales, cartas Épicas o Big Time, la sensación de que siempre llegas tarde o de que nunca tienes suficientes oportunidades para competir en igualdad de condiciones es una realidad.
Y ahí es donde entra el famoso «Pay to Win». No porque sea imposible ganar siendo free to play, sino porque quienes invierten cientos, e incluso miles de euros (los equipos de la primera división del ranking son un claro ejemplo) tienen acceso a plantillas mucho más potentes, cartas con estadísticas a priori no tan desorbitadas, pero con habilidades diferenciales. En mi opinión, y en la de muchos jugadores de la comunidad, esto supone una ventaja competitiva evidente, independientemente de que también influya la habilidad de cada jugador.
Otro aspecto muy criticado por la comunidad es el llamado «script» o momentum. Muchos jugadores, entre los que me incluyo, consideran que el juego modifica el comportamiento de los futbolistas en determinados momentos: pases sencillos que fallan, defensas que se quedan inmóviles, rebotes imposibles o porteros que pasan de ser héroes a espectadores. Hasta la fecha, Konami nunca ha reconocido oficialmente la existencia de un sistema de este tipo, por lo que esta percepción debe entenderse como una opinión ampliamente extendida dentro de la comunidad y no como un hecho demostrado.
Lo más llamativo es que incluso el sistema de recompensas gratuitas parece formar parte del mismo ciclo. Vas acumulando monedas para encontrarte con un sistema de tragaperras o pachinko y no consigues, por puro porcentaje, al jugador deseado. Es un bucle que mantiene al jugador conectado con la esperanza de que la siguiente tirada sea la buena. Mientras tanto, quien decide pagar puede acceder de inmediato a muchas más oportunidades.
Ahí está lo malo: ese dinero digital no vale absolutamente nada fuera del propio juego. Si algún día eFootball deja de evolucionar, cambia de modelo o simplemente cierra sus servidores, todo ese contenido desaparecerá. Esto refuerza precisamente la idea que comentaba en la entrada anterior sobre hacia dónde se dirige la industria: los juegos cada vez serán menos una compra y más un alquiler. Nunca llegarán a ser realmente tuyos.
Y luego está el precio. Aquí es donde resulta más difícil justificar el modelo actual. Conseguir determinadas cartas puede costar decenas, cientos o incluso miles de euros si la suerte no acompaña. Para un juego gratuito, el coste de construir un equipo de primer nivel resulta, desde mi punto de vista, completamente desproporcionado.
Lo más preocupante es que este sistema acaba eclipsando lo verdaderamente importante: la jugabilidad. En lugar de hablar de tácticas, habilidad o mejoras en la experiencia de juego, gran parte de la conversación gira alrededor de sobres, probabilidades, monedas y cuánto dinero hay que invertir para seguir siendo competitivo.
eFootball sigue teniendo una base jugable capaz de ofrecer grandes partidos. El problema es que cada vez cuesta más separar el fútbol del negocio. Y cuando un juego empieza a dar la sensación de premiar más la cartera que la habilidad, es inevitable hacerse la pregunta…
¿Pay to qué? No. Pay to Win.
Una pena, porque Konami posiblemente ha creado el mejor juego de fútbol de la historia. Y, precisamente ahora que estamos de Mundial, quiero que mi país gane. Siempre he amado el deporte en todas sus vertientes y, especialmente, los grandes eventos.
Os dejo el vídeo porque, para muestra, un botón.






